- Сим-сим, живи!
- Ошибка 38
- Семь раз отмэр
- Производственный кооператив
- Каждому по способностям, каждому по потребностям!
- Расширяемся!
- Sim City NFT (SimCity) Coin data
- What is Binance Smart Chain?
- Ownership of Assets Using NFTs
- The gaming aspect of Proxi
- What are NFTs
- Post navigation
- In Brief
- Строения
- Кварталы
- Электричество
- Вода
- Мусор
- Безопасность
- Транспорт
- Культура и образование
- Зоны отдыха
- Достопримечательности
- Наградные здания
- Стратегия и тактика
- С чего начинается родина?
- Советы на дальнейшую игру
Сим-сим, живи!
Надо сказать, иллюзия жизни разработчикам удалась, хоть они и немного схитрили (подробности на врезке неподалеку). Немалая прелесть экономических симуляторов заключается в том, чтобы наблюдать за суетой в собственноручно выстроенном муравейнике, чувствуя себя при этом по меньшей мере божеством. И когда маленькие человечки не просто носятся по кругу, а совершают осмысленные действия — удовольствие от такого вуайеризма вырастает стократ.

• Маленькая деревушка Хундертауэр еще только начинает строиться, но с покупными электричеством, водой и канализацией она очень быстро превратится в гигантский мегаполис.
И действительно, город выглядит вполне достоверно. Привычным жестом разметив жилые, коммерческие и индустриальные кварталы, можно увидеть, как из-за границы карты выезжает вереница строительных грузовичков, каждый подъезжает к своей стройплощадке и разводит кипучую деятельность. Сначала появляется фундамент, дальше — каркас, а вот уже и здание готово. Поначалу неказистое — щитовой домик для одинокого холостяка или мелкий магазинчик по продаже жевательной резинки и бытовых мелочей, — но стоит разбить вокруг несколько парков да провести водопровод с электричеством, как стоимость земли начинает расти и на ней, соответственно, возникают все более внушительные постройки. Жители побогаче отстраивают коттеджи и виллы, а тем, что победнее, приходится уплотняться: домики начинают раздаваться ввысь, чтобы вместить больше народу на единицу площади.
Появляются первые многоэтажки и торговые центры, заводы из мелких мануфактур перерастают в дымящие громады, а жители начинают требовать все больше сервисов. Теперь им нужна сточная канализация (кстати, впервые в серии), противопожарная безопасность, полиция, медицинские учреждения, автобусы и вокзалы.

• Пробки — вечное проклятие мэра. Совсем их избежать у вас вряд ли получится, но общественный транспорт и хорошая планировка могут снизить их интенсивность.
Если мэр в своем управлении эффективен, то город постепенно обрастает небоскребами и роскошными фазендами, деньги налогоплательщиков текут в бюджет рекой и расширение продолжается.
Ошибка 38
Но нет, запуск SimCity омрачился ровно тем же: немногочисленные сервера моментально «попадали», игра регулярно вылетала без сохранения, а некоторым игрокам не удавалось пробиться в нее целыми днями. Сообщество просто взорвалось недовольством, и пользовательский рейтинг проекта на сайте-агрегаторе metacritic. com мгновенно достиг рекордно низкой отметки в 1,6 балла. EA пришлось извиниться и пойти на попятную, выдав каждому пострадавшему по одной игре из каталога Origin и «пообещав подумать» над тем, чтобы добавить возможность играть без непрерывного подключения к Сети.
Новый скандал вспыхнул после того, как некий энтузиаст смог запустить SimCity в офлайновом режиме своими силами, хоть разработчики и уверяли, что игра вовсю использует облачные вычисления и потому требует постоянной отправки и загрузки файлов с сервера. Стало отчетливо ясно, что EA, как и Blizzard, просто хотели дополнительно защитить свою игру от пиратов, только вот пострадали от этого лишь добросовестные покупатели.
Наконец, небольшое волнение вызвала и проверка на вшивость «достоверной симуляции». Выяснилось, что модель очень сильно упрощена: жители Симсити работают не на своих работах и живут не в своих домах, они просто ищут ближайшую свободную постройку всякий раз, когда срабатывает триггер на смену деятельности. То есть, получив установку «пойти на работу», человечек выдвигается по кратчайшему пути к ближайшему индустриальному зданию. Если оно оказывается свободным — заходит и «работает», если нет — переходит к следующему, опять же, по кратчайшему пути. И наоборот: возвращаясь с работы, человечек занимает ближайший к нему свободный жилой дом.
Впрочем, в этом можно найти и плюсы. Зная, как именно работает поведение жителей, становится гораздо проще распланировать город так, чтобы свести пробки к минимуму. Но, увы, эффект реализма от этого сильно страдает.
Семь раз отмэр
Наблюдать за всем этим можно было бы вечно, если бы не постоянные проблемы, препятствующие счастью жителей. То по городу пройдет волна пожаров, то преступная группировка изымет последние деньги и платить за аренду станет нечем. Никуда не делись традиционные для серии катастрофы: метеориты, торнадо и тирания ужасного монстра-годзиллы. В новой части этот список пополнился нашествием зомби, способным выкосить половину городского населения в считанные минуты.

• Между индустриальными зданиями и жилым массивом очень уместно построить «буфер» из коммерческих зданий. У торговцев от загрязнения окружающей среды настроение не портится.
Но худший враг прогресса — неумелое планирование, вследствие которого, например, зданиям становится банально некуда расширяться (это когда улочки расставлены так густо, что под очередной небоскреб даже фундамент не залить). С другой стороны, если ставить здания слишком редко, вечная головная боль мэра — пробки — эволюционирует в настоящий геморрой. Согласитесь, неравноценная замена, лучше уж голова поболит.
Чтобы с первой попытки выстроить город-миллионник своей мечты, надо быть по-настоящему опытным мэром. Уметь просчитывать маршруты движения, толково распределять кварталы, грамотно расставлять сервисные службы и постоянно учитывать одно грустное обстоятельство, появившееся в новом SimCity, — очень маленький размер карт, всего-то два на два километра, да вдобавок еще без возможности терраформирования. Ни реку засыпать, ни холм с землей сровнять — какой регион выдали, с тем и придется работать.

Компенсацией этому служит возможность развивать несколько регионов сразу, что, в сущности, было еще в четвертой части, но теперь окончательно превратилось в краеугольный камень игрового процесса. Города теперь очень выгодно специализировать, направляя развитие каждого из них в свое собственное русло. Пусть один город построит атомную электростанцию и снабжает электричеством весь регион, а второй — добывает нефть и уголь для всех прочих. Более того, сообщение между городами позволяет перегонять из одного мегаполиса в другой рабочую силу и даже сервисные автомобили — пожарные, полицейские, скорую помощь. Незачем держать в каждом городе по медицинскому центру, если всего один может обслуживать сразу несколько поселений. Можно даже создать специальный город-свалку и расположить там все мыслимые «грязные» производства, а работники пусть катаются туда на машинах и железнодорожном транспорте. Только, выбирая место под такую клоаку, убедитесь, что ветер не дует в сторону какого-нибудь райского уголка с достопримечательностями для туристов.
Одно из главных эстетических нововведений нового SimCity — возможность строить дороги не только под прямым углом, а как душе угодно, с любой степенью кривизны, для чего предусмотрены очень удобные инструменты. И пусть создатели Cities XL в этом плане опередили Maxis, важность новинки не стоит недооценивать. В кои-то веки появилась возможность воссоздать копию какого-нибудь реально существующего города. Или построить мегаполис в форме гитары. Или почувствовать себя истинным властелином колец и возвести город в форме концентрических кругов.
К сожалению, опытным путем было выведено, что эффективнее всего оказывается квадратно-гнездовая застройка. Дома-то остаются квадратными, а потому при обилии кривых линий пропадает куча свободного пространства, что оказывается губительным при таком маленьком размере игровой карты. А еще очень не хватает дорожных развязок и метро — хотя и то, и другое, скорее всего, появится в ближайших DLC. А вот увидим ли мы карты больших размеров — вопрос, увы, открытый.
Производственный кооператив
Собственно, на параллельном развитии городов региона базируется и местный мультиплеер. Пригласите в игру друзей или просто откройте допуск для случайных игроков и принимайтесь за развитие региона коллективно. Пусть сосед слева поставляет вам уголь и металл, а сосед справа — нефть и пластик, а вы построите себе завод по производству процессоров и станете зарабатывать на нем миллионы, временами посылая гуманитарную помощь нуждающимся.

• Этому городу расцвет не светит никогда. Его роль — поставлять нефть всему региону, а счастье жителей — дело десятое.
Любителям подгадить товарищу сразу сообщим неприятную новость: напрямую влиять на чужой город нельзя, только захаживать в гости «наблюдателем» да предлагать сделки. Впрочем, было бы желание, — никто не запретит вдруг обрубить поставки электричества и с демоническим хохотом раствориться в Сети. Или же провернуть фокус с дымовой завесой, выстроив десяток «грязных» заводов с наветренной для соседа стороны.

• Типичная ошибка планирования. Зажатые между шоссе и железной дорогой домики и рады бы разрастись, да некуда, пространства не хватает.
Но взаимодействовать, конечно же, выгоднее, тем более что у дружных и сплоченных коллективов появилась возможность сообща выстроить в регионе некий «большой проект», в каком-то смысле — аналог чудес света из Civilization. Это может быть космический центр или студенческий городок, но важность его в том, что он будет приносить пользу всему региону сразу, повышая, скажем, средний технический уровень производства или поставляя рабочую силу извне, избавляя от необходимости строить лишние жилые кварталы.
Но и стоимость такого проекта запредельная — счет идет на миллионы симолеонов и тысячи единиц ресурсов. И хотя отдельные энтузиасты ухитряются накопить нужные суммы силами одного города, дружным кагалом строить сподручнее.
Каждому по способностям, каждому по потребностям!
В игре появилось подобие квестов — как индивидуальных, так и глобальных. Первых может быть активно до трех штук одновременно, они отображаются справа на основном экране строительства. По сути, это всего лишь обыкновенные запросы горожан. Скажем, захотели они, чтобы в городе появилась больница, и готовы выписать премию за факт ее возведения. Но бывают задачи поинтереснее: например, жители хотят устроить праздник с фейерверками, что, несомненно, приведет к волне пожаров. Если вы готовы к тому, чтобы за указанное время все потушить, не допустив разрушений, — смело соглашайтесь, и в случае успеха казна пополнится на кругленькую сумму.

• Ура, мы получили разрешение на постройку большого проекта — Аркологии, дающей кучу рабочих и студентов во все города. Как бы только теперь миллион скопить?
Всеобщие задачи куда масштабнее, в их выполнении участвуют сразу все игроки, потому как в одиночку их можно решать годами. Самый просто пример — квест по сбору налогов с богатых жителей на астрономическую сумму в сто миллионов.
В каком-то смысле задания добавляют игре осмысленности — ведь в SimCity, как и во всех прочих Sim-играх, конечной цели попросту не существует. В отличие от той же Tropico, где у вас есть четкий срок правления, в ходе которого надо заработать как можно больше очков, и ситуация, когда вы разметили строительство и отлучились на часок, чтобы застать город уже построенным, а бюджет полным, — абсолютно немыслима. В SimCity торопиться особо некуда, главным стимулом здесь по-прежнему выступает чувство собственного достоинства, которое все крепнет по мере эффективного роста: «Экий я молодец и знатный градоправитель!» Теперь же к этому добавляется еще и охота за ачивками плюс соревновательный дух мультиплеера: «Как так, у соседа вчетверо больше жителей, а у меня еще ни одного небоскреба нет?!»
Градостроительные симуляторы — жанр особый, можно даже сказать — нишевый. Не всякий находит удовольствие в том, чтобы без стрельбы и драйва часами вычерчивать под линеечку сеть городских улиц и расставлять вдоль них домики, — некоторые даже недоумевают, почему за это не приплачивают, ведь по большому счету это работа руководителя. Но именно такие игры порой ухитряются затягивать на долгие часы, заставляя ошалело приходить в себя под утро: вроде только и успел что наладить карточный бизнес да построить транспортную сеть для туристов, а уже и рассвело.

• Виды ночного города завораживают. А вот днем несколько докучает эффект размытия — благодаря ему города и правда выглядят как игрушечные, но всему есть предел.
Новый SimCity — как раз из тех симуляторов, которые цепляют особенно крепко. Здесь банально очень много всего и, что невероятно важно, каждое ваше действие дает видимый результат.
Сочетание этих моментов заставляет раз за разом пробовать что-то новое, экспериментировать и смотреть, что из этого получится. К тому же, оглядываясь на The Sims, логично предположить, что игра будет расширяться и расширяться, простор для нововведений через DLC здесь поистине безграничный. Это одновременно и хорошо, и плохо — поскольку за каждое дополнение наверняка будут просить денег. С другой стороны, в SimCity можно играть бесконечно долго, подсаживая на него родню, друзей и знакомых, а потом часами обсуждая, у кого круче город и кто как решал возникающие проблемы.
Экономических стратегий становится все меньше и меньше — вспомните, когда вышел последний проект со словом «Tycoon» в названии. В свою очередь, перезапуск SimCity отдувается за всех разом и делает это настолько здорово, что плохие мысли куда-то улетучиваются, а про другие игры в жанре как-то забываешь (по крайней мере, до выхода следующей части Tropico).
Интерфейс и управление:
У перезапуска SimCity была куча проблем на старте, но все позади. Это мощнейший на сегодняшний день градостроительный симулятор с традиционной для игр Maxis особенностью — отсутствием конечной цели. Но так ли это важно, если главное — сам процесс?
Расширяемся!
Еще один важный момент — изменилась система настройки эффективности служебных зданий. Раньше мы сами решали, сколько денег будет ежемесячно потреблять больница и полицейский участок, и от этого зависел радиус их полезного действия. Теперь же здание «ест» фиксированную сумму, но зато его можно расширять пристройками. Это очень удобно, ведь на город может хватить единственной пожарной станции — достаточно просто докупить несколько гаражей для спецтехники да приделать диспетчерский пункт для ускорения реакции на вызовы. Главное, чтобы вокруг здания нашлось достаточно места для пристроек.
При этом для получения права на апгрейд обычно нужно соблюсти какие-нибудь условия. Скажем, чтобы пристроить министерство к Сити Холлу, необходимо достичь определенного числа городских жителей. А чтобы приделать к личному особняку гаражик для лимузина, нужно быть очень популярным среди жителей.
Sim City NFT (SimCity) Coin data
SimCity price today is $0 with a 24-hour trading volume of $0. SimCity price is up 0% in the last 24 hours. It has a circulating supply of 1,000,000,000,000 SimCity coins and a total supply of 1,000,000,000,000 SimCity. If you are looking to buy or sell SimCity, PancakeSwap (v2) is currently the most active exchange.
What is Binance Smart Chain?
Building the Proxi starts with the Memory Maker, a fun to use, simple editor where players can create memories from their lives by inserting photographs, audio, 3D objects, etc. These memory “crystal balls” can then be placed within the game’s landscape and are organised to interconnect with each other. A map is created for how players think, and the memory globes can be tagged with keywords to help make associations.
Ownership of Assets Using NFTs
At every stage, we can keep track of who created every piece of the asset or the collection and return that credit back to the creator. So I think that’s going to be a huge step towards getting people motivated to put their creative energies into helping us build this game.
Will Wright, Proxi creator
https://youtube.com/watch?v=A4VF3v7hILA%3Ffeature%3Doembed
- Gaming
- Crypto News
- NFTs
Disclaimer:
The content and views expressed in the articles are those of the original authors own and are not necessarily the views of Crypto News. We do actively check all our content for accuracy to help protect our readers. This article content and links to external third-parties is included for information and entertainment purposes. It is not financial advice. Please do your own research before participating.
The gaming aspect of Proxi
How The Sims was about simulation life, Simcity was about society. While Spore was about simulation evolution, and Proxi is a game about reconstructing your mind through memories. On a very philosophical level the game allows its players to combine feelings, people, activities, objects, time and locations into an virtual memory. Then different types of memories combined become like a virtual world, and ultimately a memory world becomes a virtual representation of a mind. This mind is what Wright calls a Proxi, and Proxis can interact with other Proxis. So your AI self can talk to other AIs, both real and fictional.
Wait, where’s the game? Well, Will Wright didn’t go deep into that yet. But your memories, and the memories of friends and family, can generate games. However, details are still lacking here. The community will have a say in how these mini-games will be created.
https://youtube.com/watch?v=A4VF3v7hILA%3Ffeature%3Doembed
What are NFTs
A non-fungible token can’t be swapped one-on-one with another non-fungible token. It represents something unique. That’s why non-fungible tokens can be based compared with rare art, an owned house or a signed mint edition of a certain comic book. This gives non-fungible tokens also an unique value that only represents that one specific token.
A non-fungible token or NFT always represents ownership. From that perspective you could say it’s a contract between the game and the gamer, between art and the collector, or between an event and the visitor. This contract states that the owner, as defined by the token, is the only one who has a certain asset. Because of this ownership the gamer can use an in-game item, the collector has 100% ownership over art, or the festival visitor can get access to the event. NFTs are unique.
Post navigation
SYN CITY — это первая в своем роде игра «метавселенная мафии», созданная для блокчейна. SYN CITY, созданный командой опытных разработчиков игр, объединяет в сети игровой процесс в стиле мафии и синдикатов, а также представляет уникальную внутриигровую функцию управления под названием Mafia-as-a-DAO (MaaD). Собственный токен платформы, SYN, предлагает игрокам доступ к нескольким возможностям заработка, таким как события и награды за управление. Геймеры могут принимать участие в ежедневных мероприятиях, включая PvP, PvE и состязания на основе синдикатов, такие как турниры между сетями.
In Brief
- Will Wright, designer of The Sims and SimCity has revealed a new NFT-driven game called Proxi.
- Gallium Studios has partnered with Forte Labs to develop the new game
Designer of The Sims and SimCity, Will Wright, revealed a new NFT-driven game called Proxi.
The invention of NFTs, which are often known as digital arts, has also created new possibilities in the gaming world. NFTs are a type of crypto, which is unique and can’t be replaced or replicated.
If players create something in the game, they will own it as an NFT. For example, a person’s memories, or “snow globe,” will be an NFT. Virtually everything in Proxi will be an NFT and an in-game marketplace will conduct the transactions. The players can either trade or purchase NFTs using U. S dollars.
Last week, Snoop Dogg also announced the selling of 1,000 NFT passes of Private Ethereum Metaverse Party. He declared his partnership with SandBox for this.
Anna is a content writer based in Ahmedabad, India who writes for Protocols and Tokens with particular focus on News sections. Having nice experience for writing content related Technical and Non-technical niche with good keyword research.
Строения
Коммерчески-парковая буферная зона. Пусть здесь не будут жить сливки общества, но и их не стоит селить впритык к заводу!
Приступим к перечислению всего того, что вы можете возвести в своем виртуальном городе. Некоторые из этих зданий строятся не ранее, чем вы достигнете определенных параметров — об этом будет сказано в их описании.
Все здания требуют некой фиксированной суммы при их закладке, большинству нужны также ежемесячные выплаты. Все эти цифры будут приведены в описании зданий. Учтите, что на самом деле стоимость постройки обычно бывает чуточку выше: в ней учитываются необходимые ландшафтные работы (выравнивание участка и т.
Учтите, что здание необязательно должно работать на полную мощность. Вы всегда можете, открыв окошко здания при помощи кнопочки в виде знака вопроса на главной панели, уменьшить ему финансирование до нужного выхода. В начале игры делать это крайне рекомендуется с большинством строений: работающие вхолостую школы и электростанции вполне способны заставить вас вылететь в трубу. Однако действие это тоже не бесплатно: ущемление финансирования касается, в частности, ремонта, и через некоторое время полувыключенное здание может начать разваливаться.
Кварталы
Как уже говорилось выше, жилые, коммерчески-деловые и промышленные кварталы нами не застраиваются, а только размечаются. Ну, а застройка зависит от того, насколько привлекательно оказалось место: есть ли поблизости транспорт, хорош ли вид из окна.
Все три типа кварталов делятся еще и по плотности застройки: низкая плотность обходится в 10 за единицу, средняя — в 20, высокая — в 50. А вот смысл плотностей у них разный. Для жилых кварталов низкая плотность — это частные домики на одну семью, высокая — небоскребы; для коммерческих зон низкая плотность соответствует, грубо говоря, ларькам, высокая — супермаркетам и офисным махинам; а вот у промышленных средняя и высокая — заводы разного размера, а низкая плотность — сельское хозяйство.
Электричество
Главная проблема с электроэнергией: электростанции пакостят окружающую среду. Некоторые — сильнее, другие — слабее, но они, по пакостному стечению обстоятельств, дороже стоят. Смотреть надо, конечно, не просто на цену, а на соотношение цена / выдаваемая мощность. Учтите также, что мелкие станции — ветряки, хотя и не так уж плохи по этому параметру, имеют еще один недостаток: занимают много места, а земля — главный ваш ресурс, к тому же — не прирастающий со временем. Кроме того, «мелкие» строения более уязвимы к пожарам и другим несчастьям.
Более крупные экологически чистые электростанции при том же уровне загрязнения и той же цене за мегаватт, безусловно, эффективнее, но они появятся у вас далеко не сразу, и к этому моменту уже надо будет иметь развитую энергосеть. Конечно, «устаревшую» угольную станцию можно и снести. И зачастую игроки поступают именно так: начинают с «уголька», а при первой возможности переходят на ядерное топливо и, не считаясь с затратами, сносят старое оборудование.
Развитие коммерческих зон ощутимо отстает.
Линии электропередач (Power Line). Цена — 2, в месяц — 0,10 за каждый сегмент ЛЭП. На первый взгляд может показаться, что стоит установить электростанцию в дальнем углу карты — и все будет в ажуре; однако учтите, что на ЛЭП теряется некоторое количество энергии. И не забудьте, что рано или поздно город может и доползти до тех дальних краев.
Ветряная электростанция (Wind Power Plant). Цена — 500, в месяц — 50, выдает 200 ед. (МВт) энергии. Что наиболее приятно — не пакостит окружающую среду.
Газовая электростанция (Gas Power Plant). Цена — 9 000, в месяц — 400, выдает 3 000 ед. энергии. Загрязняет слабее, чем угольная или нефтяная станция. Однако в сравнении с ними безнадежно дорога.
Угольная электростанция (Coal Power Plant). Цена — 10 000, в месяц — 250, выдает 6 000 ед. энергии. Выбор настоящего мужчины: эта старая коптилка за гроши накачает вам энергией полгорода. Сравните: в месяц единица энергии обходится чуть ли не вчетверо дешевле, чем у газовой! Но гадит, зараза, сверх всякой меры, просто мировой чемпион по этому делу!
Нефтяная электростанция (Oil Power Plant). Цена — 17 000, в месяц — 600, выдает 7 000 ед. энергии. Ни рыба, ни мясо, и в раки не годится: киловатт в два с лишним раза дороже, чем у угольной, а грязи хоть и меньше, да не слишком.
Следующие виды электростанций доступны не сразу.
Солнечная электростанция (Solar Power Plant). Цена — 30 000, в месяц — 1 000, выдает 5 000 ед. энергии. Еще одна совершенно безвредная станция, однако она, как нетрудно заметить, ненамного эффективнее ветряка. К тому же требует рейтинга мэра не ниже 55 и не менее 3 000 жильцов богатых кварталов.
Ядерная электростанция (Nuclear Power Plant). Цена — 40 000, в месяц — 3 000, выдает 16 000 ед. энергии. В общем-то, та же фигня, но, во-первых, эффективнее использует пространство, во-вторых, требования другие — не менее 85 000 жителей и не менее 25 000 единиц энергопотребления, а в-третьих — все догадались — может и рвануть. И тогда мало не покажется.
Термоядерная электростанция (Hydrogen Power Plant). Цена — 100 000, в месяц — 10 000, выдает 50 000 ед. энергии. Требует проживания в городе не менее 4 000 работников высокотехнологических специальностей, а также суммарного энергопотребления не менее 30 000 ед.
Вода
Водопровод, как и электричество, нужен большинству зданий. Воду можно передавать на расстояние с помощью подземных трубопроводов (Water Pipe); в отличие от ЛЭП, они не занимают места и не создают других побочных эффектов. Соседние участки соединяются трубами без дополнительных усилий. Цена прокладки одного сегмента водопровода — 11, обслуживание в месяц обходится в 0,10.
По мере расстановки помп и башен вокруг них обрисовывается голубая «область покрытия». Старайтесь, чтобы нормально обслуживалась вся местность, по крайней мере — все сколько-нибудь респектабельные районы и вся промышленность.
И почему мой запланированный роскошный центр растет так плохо? Ой! А парки-то где?
Водонапорная башня (Water Tower). Простейшая система водоподачи: ценою в 50, дает 2 400 кубометров воды в месяц.
Насос (Water Pump). Немногим более хитрое устройство: обходится в 400, дает 20 000 кубометров воды в месяц. Стоит строить именно его, поскольку на десятки башен не напасешься места.
Особняком стоит водоочистительный центр (Water Treatment Plant). Эта недешевая штука (15 000 за постройку, 350 в месяц) дает всего-то 2 400 кубов в месяц, зато не зависит от загрязнения воды. В зажиточные кварталы лучше подавать чистую воду.
Мусор
Люди имеют обыкновение гадить, и от этого печального факта никуда не деться. С мусором нужно что-то делать. Можно его попросту захоронить: свалка будет стоить вам гроши (50 единовременно за каждый участок, 10 в месяц), но на этом районе можно ставить крест: Симсити — это вам не Россия, рядом с кучей отходов (даже подземной) никто жить не захочет. Не забудем и о том, что при росте города отходы не убывают, а совсем наоборот, и свалки заполняются. Но есть и более технологичное средство:
Мусоросжигательная станция (Waste Power Plant). Эта замечательная штука мало того что избавляет вас от мусора, так еще и выдает на-гора 5 000 единиц электроэнергии. Увы, все это обходится далеко не даром: 25 000 за постройку, 1 000 в месяц. Кроме того, процесс сгорания отходов отнюдь не озонирует воздух!
Центр переработки отходов (Recycling Center). Очень полезное строение, обслуживающее 20 000 жителей и снижающее генерацию мусора на вверенной территории на 20%. Это стоит 5 000 единовременно и 350 в месяц. На мой взгляд, себя окупает, и даже очень.
Безопасность
Для защиты ото всех напастей приличному гражданину нужны: пожарный департамент, полицейский участок и больница. Все эти заведения существуют в «большом» и «малом» варианте; у «большого» шире радиус действия и больше парк транспорта.
Обратите внимание на значок в виде треугольника с восклицательным знаком в меню: он позволяет вам вручную управлять деятельностью полиции и пожарных, что крайне рекомендуется делать, по крайней мере, во время катастроф.
Большой и малый полицейский участки (Large, Small Police Station) удерживают преступность в обслуживаемом районе от излишнего роста и создают у жителей иллюзию безопасности. Большой стоит 800 и 250 в месяц, малый — 250 и 125 в месяц. При этом большому принадлежит 4 машины, и в нем имеются «квартиры» для 50 нарушителей, а у малого эти показатели вдвое ниже.
Тюрьма (City Jail) необходима для нормального функционирования участков в сколько-нибудь крупном городе: ведь в участке должна оставаться только всякая мелочь, а серьезных преступников надо бы передавать дальше. Цена — 2500, 150 в месяц. Содержит до 1000 заключенных; если вам потребовалась в городе вторая тюрьма, то в вашем городе что-то сильно не так.
Вот таким кольцом зеленых насаждений приходится отделять от жилых кварталов стадион. Но он того стоит!
Большой и малый пожарный участки (Large, Small Fire Station) предназначены, как несложно догадаться, для борьбы с огнем. Цена — как и у полицейских участков, но большой содержит лишь 2 машины, а малый — одну (и ни одного заключенного. Обратите внимание, что деятельностью бравых пожарников вы управляете самолично, отдавая им приказ тушить то или иное строение.
Клиника (Medical Clinic) заботится о медицинском обслуживании 500 пациентов, требуя за это 400 единовременно и столько же ежемесячно.
Больница (Large Medical Center) — улучшенная версия того же, цена — 1100 и 1200 соответственно, емкость — целых 3 000 пациентов. В общем, тот редкий случай, когда соотношение цена/качество резко улучшается.
Для больших (>58 000 жителей), богатых городов, рейтинг мэра в которых не ниже 45, доступно еще одно медицинское здание.
Исследовательская лаборатория (Disease Research Lab) повышает продолжительность жизни горожан. При этом они, как нетрудно догадаться, испытывают глубокое удовлетворение, не говоря уже о том, что дольше платят налоги.
Транспорт
Решить задачу энергоснабжения или полицейской охраны гораздо проще, нежели разобраться с транспортными проблемами. Они, как правило, остаются больными для любого города.
В первую очередь, дорога должна проходить не далее 3 клеток от любого жилья, иначе «в такую даль» никто селиться не поедет. С другой стороны, дорога создает загрязнение и шум, и избыточная их концентрация никого не радует.
Далее, вовсе не все жители так уж рвутся ездить в личных автомобилях. Популярность квартала станет гораздо больше, если туда начнет ходить автобус. Однако каждая автобусная остановка (Bus Station) стоит 150 и 5 в месяц, что не так уж мало. Через нее проходит пассажиропоток в 1000 пассажиров за месяц.
Сами дороги бывают нескольких видов. Обычные (roads) — с хорошим покрытием, дающие взять разгон — стоят 10 единовременно и 0,10 ежемесячно за каждую клеточку; улицы (streets) обходятся вдвое меньше, но на них приличной скорости не разовьешь. Потому типовая структура такая: центральная дорога, по бокам от нее — кварталы и улицы, на эту дорогу выводящие. В общем, как и в жизни.
Дорога, помимо всего прочего, создает немало шума, и никоим образом не рекомендуется вести их слишком густо.
Бывает и особо «продвинутая» дорога — автострада (highway). Иметь такую магистраль, соединяющую с ближайшими городами, — дело чести и престижа, но не вздумайте пользоваться ею для внутригородских поездок. Мало того, что шумит и дико воняет, так еще и стоит аж 600 (!!) монет за клеточку. А сколько стоят развязки магистралей — «клеверные листы» — даже говорить не хочу, чтобы не расстраивать.
Но транспорт не сводится к автомобильному. Гораздо большей пропускной способностью — по крайней мере, по части грузов — обладает железная дорога. Ее прокладка обходится даже несколько дешевле, чем обычной дороги (8), но она очень шумит. Железные дороги имеет смысл проводить по городу в количестве 2-3 штуки, для соединения дальних районов города, и, конечно, соединяться ими с соседними населенными пунктами. Люди любят кататься на поезде.
Центр начинает оживать.
Учтите, что для использования железной дороги надо еще, чтобы на ней имелись станции. Пассажирская станция (Passenger Train Station) может быть построена за сотню, требует 10 монет в месяц и обслуживает 2 тысячи пассажиров.
На той же линии можно — и должно — строить товарные станции (Freight Train Station), с помощью которых будут передаваться грузы. Их надо ставить в основном в промышленных зонах.
Как видите, железная дорога даже немного дешевле автобусного снабжения; почему же не надо заменять ею дороги повсюду? Да потому, что личные дрезины, в отличие от автомобилей, пока что редкость, и далеко не всем удобно ехать поездом.
В большом, развитом городе правильно будет строить не железную дорогу, а метро (Subway). Это — во всех отношениях идеальный транспорт: не шумит, не загрязняет, за счет высокой регулярности держит большой пассажиропоток. Однако прокладка тоннелей влетает в копеечку: 150 за клетку, и это престижное решение должно быть оставлено мегаполисам. Еще один мелкий недостаток — отсутствие перевозки грузов.
Апофеоз грузового транспорта — морской порт (International Sea Port). Он сравнительно дешев: 10 000 за постройку, 300 в месяц — и 4 000 тонн грузов ежемесячно отправляются и прибывают туда. Для развитой промышленности — дело очень ценное.
Ну, а пассажирам в большом городе нужен, понятное дело, аэропорт. Этот вид транспорта в игре представлен. Имеются целых три вида аэровокзалов — от «простенькой» взлетной полосы (20 000 сразу, 700 — в месяц, 10 200 пассажиров) до муниципального аэродрома (35 000, 1 225, 28 800 пассажиров) и даже международного аэропорта (50 000, 1750, 70 000). Но это «баловство», понятно, по карману только богатым поселениям. Аэропорт — одно из необходимых звеньев для обеспечения туристического бизнеса. Но, надеюсь, не надо объяснять, что из-за уровня шума и загрязнения аэропорт нельзя ставить близко к человеческому жилью.
Культура и образование
Жители нашего города отличаются не только по доходам, но и по уровню образования. Это очень даже сказывается, например, в наборе доступных зданий, в эффективности производства. Даже уровень преступности несколько снижается у хорошо образованных жителей (может, они просто учатся не попадаться?). Ну и, конечно, растет доверие к вам: все «культурные» здания, помимо того, что привлекают туристов, радуют и коренных обитателей города.
Образовательные здания, как правило, стоят недорого, зато обходятся в кругленькую сумму ежемесячно: видите ли, на Западе принято хорошо платить преподавателям.
Перво-наперво ребенка надо научить азам. Для этого существует начальная школа (Elementary School). Ее цена — 300, а в месяц она съедает аж 400. В ней учится 500 учеников. При ее строительстве обратите внимание на радиус действия школьного автобуса, и не забудьте провести к ней приличную дорогу.
Маленькая баскетбольная площадка и немножко парка — а какой эффект для всего центра!
Средняя школа (High School) — следующая образовательная инстанция. Ее закладка стоит 1050, в месяц — 750, и учится в ней 750 учеников. Если начальная школа нужна каждому ребенку без исключения, то средняя, в принципе, не всем — но большинству.
Колледж (College) дает образование для работников средней квалификации. Обходится он городу в 3 000 и 1 000 в месяц, учит 7 000 студентов. Без него образование застопорится на уровне, исключающем развитие серьезной промышленности.
Университет (University) — роскошь, которую может позволить себе далеко не каждый город. Мало того, что на него нужно 12 000 монет и 1 500 в месяц, и к тому же он занимает колоссальную площадь; его можно основать не менее чем в 15-тысячном городе при 95%-м школьном образовании и рейтинге мэра не ниже 42. Но фактически только после его основания у вас начинают развиваться высокие технологии, поэтому стремиться к открытию университета следует каждому градоначальнику.
Особое заведение, частная школа (Private School), не будет стоить вам ни гроша, поскольку преподают там не за счет муниципалитета. Помимо образования, она играет еще одну, весьма важную роль: «центра кристаллизации» богатого населения. Те, кому по карману частное образование, стараются селиться поближе к такой школе, и она дает весьма значимый вклад в структуризацию города. По сути дела, это — наградное строение, хотя и относящееся к образовательной сфере.
Функции библиотеки (Local Branch Library) не вполне обычны для компьютерной игры, зато соответствуют действительности. Она нужна затем, чтобы получившие образование взрослые не снижали квалификации. Стоит она 1 000 и 250 в месяц и содержит 30 тысяч книг. Если уж вы занялись развитием образовательного уровня в своем городе, не забывайте и о библиотеках, не то изрядная часть денег окажется потраченной зря.
Музей (City Museum) повышает уровень культуры и привлекательность города для туристов, а также приносит некоторый доход за счет выставок. Он стоит 1500 и 450 в месяц.
По мере роста культуры в городе появляются новые варианты зданий:
Музей искусств (Major Art Museum) доступен при наличии по меньшей мере четырех музеев, 12 тысяч жителей зажиточного и среднего классов и рейтинге мэра не ниже 45. Он стоит 13 000, но в месяц обходится всего в 90 и сам служит источником дохода.
Большая библиотека (Main Library) повышает эффективность всех библиотек города; для нее надо не менее 5 обычных библиотек, рейтинг 37 и население не менее 34 тысяч человек.
Зоны отдыха
Строительство около университета идет немыслимыми темпами.
У всякого истинного скряги душа болит тратить полезную площадь города, не говоря уже о кровных денежках на парки, сады, скверы и прочие предметы обстановки, которые не приносят ни гроша дохода. Однако они весьма существенно повышают ценность окружающей территории, и их надо планировать с самого начала.
Перечислять все эти строения нет смысла: их слишком много, и среди них хватает однородных (вроде разных видов паркового ландшафта).
Зоны отдыха можно поделить на несколько категорий.
В первую войдут сады, парки, беседки и другие подобные заведения: они улучшают качество ближайших кварталов, снижают загрязнение и стоят гроши. Имейте в виду, что они не только не нуждаются в электричестве (хотя еще как требуют водопровода!), но и не «проводят ток» через себя, т. полоса парков не передает энергоснабжение на другую сторону. Особняком среди этих зданий стоит детская площадка, которую стоит иметь в количестве 1 на район. Выделяется также пляж, очень полезная штука, его, правда, довольно трудно правильно установить на границе суши и воды.
Ко второй относятся футбольные поля, баскетбольные площадки, теннисные корты и другие места активного отдыха. Они чрезвычайно радуют молодежь и, между прочим, уменьшают преступность (хе-хе); однако лучше, чтобы такая штука не была непосредственно под окнами. Мяч, попадая в окно, вызывает приступы раздражительности даже у тихих пенсионеров. Самый ходовой способ работы с ними — установка посреди большого парка или слегка на отшибе. Некоторые предпочитают делать целые «спортивные районы», но это, по-моему, не окупается.
Не следует путать со спортплощадками стадионы. На них проводятся соревнования серьезного уровня, привлекающие массу зрителей. Это весьма положительно сказывается и на туризме, и на настроении населения. категорически исключая тех, кому не повезло жить поблизости. Болельщики — чертовски неприятные соседи для «мирного населения», а по части шума стадион перекрывает все прочие человеческие изобретения. Лучше поместить его где-нибудь среди парков на отшибе, разумеется — соединив с городом приличной дорогой.
Чем образованнее ваш город, тем больший эффект на население имеют заведения для культурного отдыха, вроде театров. Кроме того, такие строения способствуют развитию туризма.
Наконец, особняком стоят объекты, предназначенные исключительно для туристов. Возможно, их следовало бы отнести скорее к следующей главе — достопримечательности, но там речь пойдет о строениях уникальных, именных.
Многие предназначенные для отдыха здания относятся к категории наградных и даются далеко не сразу — см. соответствующую главу.
Достопримечательности
Не такой уж он и роскошный, мэрский дом. (Он находится внизу справа и вовсе не выделяется на общем фоне
Что за город без достопримечательностей? Так, деревушка какая-то. И нечего тыкать нам в нос своим краеведческим музеем, четырьмя парками и университетом, древнейшим в нижнехрюкинском районе. Туристы хотят увидеть нечто уникальное, ради чего стоило преодолевать расстояния. А туристы — это деньги и почет.
Конечно, эти радости жизни понадобятся далеко не сразу: они влетают в копеечку (самая дешевая стоит 30 000, а характерная цена — 50-70 тысяч) и не приносят непосредственного «навара». Туристические ценности окупаются в достаточно развитом городе. Однако ваше фирменное украшение стоит расположить в приличном месте, и под это, вероятно, стоит сразу же запланировать территорию.
Вариантов — масса: от сфинкса до надписи «Голливуд», от Айя-София (она же — храм св. Софии) до тюрьмы Алькатрац, от Тауэра и Биг-Бена до Зала Независимости в Филадельфии. Выбирайте на вкус.
Наградные здания
Эти заведения можно строить, как правило, в единственном числе — по особому разрешению, которое приходит лишь успешным мэрам в знак признания их заслуг.
Граница между обычными и наградными зданиями нечетка: некоторые из перечисленных выше строений — например, частную школу, музей искусств или «приманку для туристов» — можно тоже считать «наградными».
Воспримете ли вы, господа, как награду право построить в своем городе. хранилище ядовитых отходов (Toxic Waste Dump)? Что-то подсказывает мне, что едва ли. А между тем для мэра это — награда: за хранение этой пакости он получает круглую сумму (400 ежемесячно!). Еще бы убедить население, что именно это тигры любят превыше всего.
Похожая история — с ракетным полигоном (Missile Base), армейской базой (Army Base) и федеральной тюрьмой (Federal Prison). За малоприятную обязанность держать эти радости у себя ежемесячно выплачивается доход: 450 — за ракеты, 350 — за вояк, 250 — за тюрьму. Правда, тюрьма немного помогает содержать собственных заключенных, но в остальном от них — одни неприятности. А на полигоне еще и может что-нибудь пойти не так. Если брать все это добро, то строить где-то далеко-далеко.
А вот каким становится промышленный центр. Старую угольную грязнуху скоро придется убирать.
Сходно с ними по эффекту казино (Casino), которое немало передает в бюджет, но привлекает всяких нежелательных лиц и тем нарушает правопорядок, а также пугает жителей.
Многие другие здания этой категории, напротив, умиротворяют население. В их число входят развлекательные учреждения — зоопарк (City Zoo), телестанция, радиостанция, киностудия (Movies Studio) и другие, а также культовые заведения, настраивающие жителей на задумчивый и спокойный лад: храм (Worship Center) и кладбище (Cemetery).
Большая выставка (State Fair), помимо указанного выше эффекта, еще и стимулирует новые технические свершения, т. поощряет развитие промышленных зон в пределах всего города. Одно из самых полезных строений.
Еще одна обширная категория — заведения престижные (помните, в разделе образования у нас была частная школа?). Они ничего не стоят для поддержания, но провоцируют богатое население приобретать жилье поблизости. Это, например, усадьба мэра (Mayor’s House) и многообразная серия статуй мэра во всех видах и ракурсах (что эти странные богачи в ней нашли?!).
Загородный клуб (Country Club) — из этой же серии, но — небесплатно, люди победнее сторонятся веселых развлечений тамошних завсегдатаев. Впрочем, богатому кварталу и так лучше пребывать на отшибе.
Курорт (Resort Hotel) ставит завершающую точку в деле превращения вашего города в туристический центр. Обязательно ставьте его как можно ближе к достопримечательностям и к морю, и, разумеется, подальше от заводов.
Суд (Courthouse) есть далеко не в каждом городе, тюрьма почему-то встречается намного чаще. Когда проносится весть о строительстве суда, полицейские участки начинают действовать с возросшим усердием, а криминальные элементы немедленно включают духовки и начинают сушить сухари.
Исследовательский центр (Research Center) — стоит ему появиться, и высокотехнологичная промышленность начинает бурный рост. Через некоторое время после этого стоит начинать кампанию по постепенной замене устаревших кварталов более эффективными. Convention Center имеет похожий эффект.
Биржа (Stock Exchange) и бюрократический центр сходным образом стимулируют коммерческие области.
И, наконец, ратуша (City Hall) улучшает отношение к мэру по всем параметрам, совершенствует сбор налогов и работу городских служб. В общем, мир сразу становится лучше, а трава — зеленее. Одно из самых могучих зданий, как ни крути.
Стратегия и тактика
В SimCity играют так: строят первые объекты, узнают, чего жителям не хватает, строят это, снова смотрят, чего нужно жителям, добавляют здания, город разрастается.
Да, именно этот способ подходит лучше всего. для «Тетриса». Ну, а в SimCity он немного неуместен. Находясь в непрестанной борьбе с трудностями, победить можно, но в итоге ваше поселение будет не городом, а. как бы это сказать. населенным пунктом. Обитатели будут селиться там из страха, что, если они этого не сделают, вы придумаете что-нибудь похлеще. В общем, выжить можно, но настоящий градостроитель так не поступает.
Стратегия — это планирование. Еще до того, как первый бульдозер погрузит свой ковш в девственную почву выделенного вам региона, вы должны знать заранее не только то, что предстоит построить прямо сейчас, но и то, где будет располагаться деловой, туристический, промышленный центр, где будут дорогие кварталы, где — дешевые. Построить город «в один заход» нельзя, и вам все равно придется что-то сносить, но, по крайней мере, о вашем городе не скажут, как Фамусов о Москве XIX века:
— Пожар способствовал ей много к украшенью!
С чего начинается родина?
Тут, понимаешь, последний день Помпеи, а их отсутствие электричества волнует.
Дебют — одна из сложнейших фаз игры, и главное в ней — не спешить. 100 тысяч, выделенные вам на старте, — далеко не Эльдорадо, и если вы с самого начала построите всю основную инфраструктуру, о которой мы говорили в предыдущей главе — полицию, автобусные линии и т. , — то прогорите, причем, что самое обидное, не сразу, а немного погодя — когда убедитесь, что расходы на поддержание всей этой роскоши намного превышают ту сумму, которую готовы заплатить в городскую казну первые поселенцы.
Театр начинается с вешалки, город — с электростанции и водопровода. Электростанция вначале обычно бывает угольной, хотя существует школа мысли, предпочитающая газовую. Но, по моему мнению, поначалу расходы — важнее чистоты воздуха. Впоследствии, когда прочно станете на ноги, вы, конечно же, снесете «вонючку» и поставите на ее место что-нибудь более пристойное. Воду обеспечит самая обычная, пролетарская водонапорная башня.
Как вы догадываетесь, этот участок города не будет самым чистым и приятным; поэтому не надо располагать свои первые строения на живописном морском берегу. Выберите не совсем уж удаленный, но все-таки отстоящий на приличное расстояние от лучших земель район.
Первое время вы постоянно следите за уровнем вырабатываемой станцией энергии и по мере необходимости снижаете ей финансирование. Так же поступаете и с другими зданиями, работающими «с излишком» (особенно со школой. Как жаль, что наши правители это тоже поняли!). Долго так продолжаться не должно, не то вы столкнетесь с проблемой разрушения зданий, но поначалу это необходимо: налоги «никакие», и ежемесячные расходы могут быстренько сожрать вашу стартовую сумму.
После появления электричества и воды спланируйте первые жилые, коммерческие и промышленные зоны. Соотношение этих трех типов районов по количеству: 4:1:3 (на этом этапе; впоследствии выровняется примерно до 3:2:3). Все они, конечно, поначалу должны обладать минимальной плотностью (для промышленности это означает «средней», малая — это фермы). Их практически сразу же начнут заселять. и тут же пойдут жалобы на транспорт.
Транспорт организуется поначалу так: одна центральная артерия — приличная дорога (road), примыкающие к ней отрезки — улицы (street). Конечно же, никаких железных дорог и пр. (кроме случая, когда рядом уже есть процветающий город: тогда можно и должно поскорее соединить их железной дорогой и автострадой).
Только после того, как жизнь в кварталах начала образовываться, добавляете инфраструктуру: сперва — полицию и больницу, потом — школу, в последнюю очередь — пожарников. Дойдет черед и до колледжей, парков и пр. ; пусть пока это добро начнет окупаться. Впрочем, можете построить небольшой и простейший парк в середине жилой зоны. И уж в любом случае заранее планируйте места подо все это.
Как только в казну пошли первые налоги — чуточку подымите налоговую ставку, на один процент примерно. Немного погодя вернете к исходному состоянию.
Популярный способ планировки города на ранних этапах — так называемая «брусковая» планировка: вытянутые прямоугольники застройки смыкаются узкими торцами, оставляя внутри полости. Город еще не настолько велик, чтобы радиуса действия, скажем, одного пожарного участка не хватало на всех.
«А я — механический робот
Кстати, эта вот инфраструктура — полиция, пожарные — служит отличнейшим буфером между промзоной и жилыми кварталами. Они сами по себе не пачкают окрестности, и полицейский не откажется выйти на работу потому лишь, что в офисе вид из окна — на свалку индустриальных отходов. Кроме того, очень полезно «посадить» эти здания на центральную магистраль вашего «зародыша города». Но в любом случае не ждите, что ваши исходные жилые кварталы когда-нибудь станут приносить крупную прибыль: смиритесь с тем, что здесь будут дешевые домишки. Лучше развивать вокруг стартовой точки именно промышленный центр + дешевые домики и офисы, а более дорогую часть отодвигать в сторону, подальше от дыма.
С дальнейшим развитием — ждите, пока налоги пополнят казну.
Вообще, не пытайтесь немедленно угодить всем требованиям, которые перед вами ставит эта вздорная публика — горожане. Им всего и всегда мало. Старайтесь только, чтобы удовлетворение основными параметрами города (см. информационную панель, которая выводится в низ экрана в режиме мэра) не зашкаливало вниз.
Советы на дальнейшую игру
Одна из модных концепций города — город «бинуклеарный», то есть из двух частей, соединенных длинными магистралями. Одна, понятное дело, промышленная, другая — жилая. Этот метод неплох, но только надо не переборщить с длиной соединительного участка: учтите, что транспортные затраты сказываются на эффективности налогов с промышленности самым что ни на есть серьезным образом. И по возможности снабдите «парадный» город отдельной, пижонской электростанцией — обычно это бывает солнечная станция.
Разумеется, в промышленный город при таком методе уходят все здания, связанные с грязью и шумом — порт, например. Не забудьте обеспечить району мощную пожарную охрану.
Альтернативный метод — соединительный буфер административных зданий. Дело в том, что большинству из них безразлично, дымно вокруг или нет, и даже университет, как ни странно, не имеет ничего против соседства с заводом.
Коммерческие зоны растут медленнее всего. Пока ваши жилые и промышленные кварталы не начали уверенно осваивать максимальную плотность, даже не думайте о большой плотности коммерции. Ее развитие должно отставать от всего прочего, это естественно.
Мусором всерьез заниматься приходится не сразу, но к этому моменту у вас в норме еще нет денег на совершенные средства. Другими словами, без свалки не обойтись. Вот она-то пусть будет в самом-самом гадостном углу карты, ничего — пущай мусорщики покатаются.
Когда денег становится вдоволь, это — верный признак, что скоро что-нибудь загорится или затонет. Поэтому не тратьте все на роскошь, позаботьтесь о приличном количестве пожарников.
Но вообще-то, чем дальше, тем легче становится играть. Увы, это роднит SimCity 4 со многими современными стратегиями. По-моему, правде жизни это не соответствует.
Напоследок рекомендация: читайте внимательно те замечательные сообщения, что идут от игры. Они и впрямь забавны, даже те, которые идут во время загрузки зоны (если вы думаете, что игра в самом деле делает все то, что утверждает.
Хотите получить гордое прозвище Князя Тьмы?
Это просто.
Пусть часть домов посидит без электричества — и благодарные жители даруют вам этот титул!
