- Решил заработать, играя в игры. Что вышло
- Чем метавселенная отличается от игр
- Больше интересных новостей и обзоров можно найти в нашем телеграм-канале F5invest
- Открытая и справедливая экономика
- Расширение границ личности, сообщества и социального опыта
- Виртуальная недвижимость
- Гонка Ахиллеса и черепахи, но рептилия вызвала себе такси
- Какие Метавселенные уже существуют сегодня?
- Метавселенные, не связанные с блокчейном
- Fortnite и Roblox
- Блокчейн-Метавселенная
- Sandbox
- Как устроена метавселенная Horizon Worlds?
- Главное
- Что означает термин «метавселенная»?
- Киберпространство и виртуальная реальность
- О тесте Роджерс
- С точки зрения функциональности, все Меты можно разделить следующие 3 группы
- Классификация Метавселенных
- Технологии NFT станут частью повседневной жизни
- 1 История появления Метавселенной
- Какие еще есть метавселенные?
- Купить виртуальную землю в метавселенной. Зачем?
Решил заработать, играя в игры. Что вышло
Своей историей с нами поделился Артем: она показательна тем, что отражает происходящее в новой строящейся реальности. Кроме того, его целью было не потратить ни копейки на изучение веяния. Его выбором стала «ленивая игра» (кликер) Axie Infinity компании Sky Mavis — популярный и классический пример многопользовательской «блокчейн-игры» с NFT в метавселенной (и она лишь одна из многих с подобной механикой).
«Увидел у друга, заинтересовался, так как заметил определенную схожесть с Hearthstone. Потом узнал, что это „криптоигра“, начал смотреть и изучать в прошлом году. Вход на тот момент был порядка $1,5—2 тысяч (в монетах эфира), но была возможность зайти бесплатно, арендовав аккаунт — такие предложения публикуют в соответствующих телеграм-чатах», — рассказывает собеседник.
«Но моя главная позиция была не вложить ни одного рубля. Если я теряю, то только время».
Так парень выяснил, что в этой метавселенной существует своя экономика: с зажиточными боссами (реальными) и всеми остальными — целый бизнес. Его работодателем стал мужчина, который продал бизнес, а за вырученные деньги приобрел учетные записи Axie Infinity. Их он и раздавал в «прокат» желающим сыграть — с условиями.
«Провел собеседование с веб-камерой, поговорили, он дал учетную запись с условиями играть каждый день, выполнять PvP-активности и прочее. Аренда была на условиях 60 на 40 (мне меньше). Если сделать больше „банок“ (так называют местную валюту, SLP), тогда 50 на 50. А „банки“ затем можно конвертировать в другую криптовалюту и вывести».
Само собой, валюту можно тратить и на новых «аксей» — местных существ, и на покупку земли. Как бы то ни было, Axie Infinity (как и подобные ей проекты) использует различные способы завлечь пользователя. Артем рассказывает, как это выглядит в его глазах: «Axie Infinity — это игра про математику. У тебя есть определенные навыки, у соперника есть. Ты изучаешь противника, действуешь согласно выбранной стратегии. Геймплей интересный, плюс постоянно идет развитие экосистемы».
Парень подчеркивает: до этого он не имел дела с криптовалютами. А «криптоигра» оказалась учебником — точнее, тем, что заставило его разбираться в разных блокчейнах, DeFi, NFT, «газе» эфира, биржах и белорусском законодательстве.
А где-то Axie Infinity стала вполне себе работой: на Филиппинах, где даже ввели налог на ее игровую валюту. Правда, речь идет о «фермах» с десятками смартфонов, за которыми и следит наемный работник. Как и в случае с нашим собеседником, заметную часть вырученных денег они передают «боссам». И те зарабатывают весьма ощутимо.
По словам Артема, определенную сумму он тоже заработал, но не вывел, потом случилось снижение курса: вслед за «отцом-биткоином» посыпались и другие, да и ажиотаж вокруг Axie Infinity спал. Потому белорус занялся тем, чем хотел изначально, — торговлей на бирже, тут пригодились полученные знания и накопленный запас крипты.
Очевидно, одними играми сыт не будешь: в метавселенных должно быть все, что есть в реальном мире, они должны работать всегда без перерывов на обед и вмещать неограниченное количество пользователей, причем не на словах. Пока же мы видим фрагментацию — много отдельных миров.
Сергей, в свою очередь, считает, что в идеале все метавселенные должны стать полностью пересекающимися: иначе может сложиться ситуация создания централизованного управления, когда вся власть принадлежит какой-то одной компании. Это же и один из насущных технических вопросов, решения которому на данный момент нет — разная графика, стилистика, движки делают это практически невозможным. Кроме того, подобные пересечения наверняка должны быть регламентированы правилами и законами, в противном случае может начаться анархия.
Не исключено, что Meta Марка Цукерберга «наведет порядок»: у него есть ресурсы в виде огромной пользовательской базы.
«Вот вам потенциальный рынок. Правда, сейчас там происходят 90-е, законы не отрегулированы, люди сами создают микрорынки, многое базируется на игровой индустрии. Ведь игроки являются отличными покупателями, и если ты их приручил, они становятся постоянным идеальным потребителем», — продолжает он. И рассказывает о локальных тенденциях, к которым относит те самые Decentraland и Sandbox.
По его мнению, появлению метавселенных способствовали психологическая готовность людей к принятию этого феномена. А раз есть пространство, в нем может что-то продаваться, покупаться, появляются какие-то сопутствующие технологии.
Сергей же приводит дополнительные доводы: метавселенная требует выполнения ряда условий, к которым относятся условно процессоры, «облака», ПО, движки, пользовательское оборудование, финансовая инфраструктура, возможность обмена пользовательским контентом. Сейчас и эти условия выполнены.
Чем метавселенная отличается от игр
У игр и метавселенных и правда есть множество схожего. Например, пользователи создают аватара/персонажа, находят друзей, врагов, объединяются в группы, «фармят» ресурсы для каких-то задач и создают предметы.
Дальше — только отличия. Первое из них в том, что мир метавселенной существует вместе с реальным, пересекается с ним или дополняет. Игра же — это вымышленная вселенная, созданная ради игрового процесса. Давайте на примерах.
Зайдя в игру, вы начинаете играть по определенным правилам, например, если вы играете в World of Warcraft, ваша основная цель — прокачать (сделать сильнее) своего персонажа. Для этого нужно добывать ресурсы, игровую валюту, искать броню, оружие и выполнять сюжетные квесты (цепочки заданий).
В метавселенной игрового процесса нет. Здесь учатся, ходят по виртуальным магазинам и встречаются с коллегами на совещании в цифровом офисе. И всё это без квестов типа «смешать зелье» или «добыть 15 одуванчиков».
Также у игры есть прописанный лор (от английского «lore» — «значение», «предание») — это фоновая информация о мире игры, его истории, культуре, традициях и других деталях.
У метавселенной ничего подобного нет, ведь, когда вы заходите в мир, вы не превращаетесь в ассасина, эльфа или ведьмака. Это все также вы, с вашей историей, вашей внешностью и вашими особенностями.
Еще одна отличительная особенность метавселенной — бесконечное существование. Metaverse работает без перерывов и никогда не заканчивается, в отличие от игр.
Также расскажем о децентрализации. Это означает, что каждая метавселенная — творческая работа миллионов людей, каждый из которых вносит вклад в новый мир. Играми же управляют корпорации разработчиков, которые прописывают каждую деталь, а геймеры получают готовый продукт.
И, конечно же, нельзя не упомянуть валюту. В играх есть специальная игровая валюта, которую можно приобрести донатом за реальные деньги. Донаты — покупка какой-то вещи в игре, например, нового облика на любимого персонажа или полезных ресурсов, которые трудно добыть самостоятельно.
Расчеты внутри метавселенной происходят в криптовалюте. Например, в биржах вроде Coinbase крипту можно купить в любой момент за доллары, чтобы вложить их во что-то, например:
К слову, на платформе Decentraland стоимость цифрового участка земли может достигать 2,4 миллиона долларов. А рэпер Snoop Dogg построил особняк в The Sandbox и продал 1 000 вип-билетов (5 700 долларов за каждый) на концерт в виртуальном доме.
Snoop Dogg в метавселенной
Можно сделать и наоборот: заработать криптовалюту внутри метавселенной, чтобы потом продать ее за евро на бирже, вывести на свою банковскую карту или потратить в супермаркете.
Больше интересных новостей и обзоров можно найти в нашем телеграм-канале F5invest
В рамках метавселенной NFT способны разрушить традиционную парадигму пользовательского взаимодействия, общения и транзакций, сложившихся в классических социальных сетях. Узнайте, как NFT могут радикально изменить цифровой мир.
Открытая и справедливая экономика
Теперь у пользователей и компаний появилась возможность переносить реальные активы и услуги в виртуальную децентрализованную среду, известную как метавселенная. Один из способов привлечь больше реальных активов в метавселенную — это использовать инновационные игровые модели с совместимыми блокчейн-играми.
Одна из таких моделей — это , которая не только привлекает игроков, но и расширяет их возможности в играх на блокчейне. За счет использования NFT игроки могут участвовать во внутриигровой экономике метавселенной и получать вознаграждение за добавленную стоимость, по сути зарабатывая во время игры. Модель play-to-earn справедлива, поскольку игроки полностью владеют своими активами, в отличие от традиционных игр.
Один из способов стать участником этой внутриигровой экономики — через IGO от Binance NFT, где предлагаются различные игровые активы, которые можно коллекционировать и затем использовать в различных игровых средах. Большой спрос таких игровых NFT подтверждается реакцией на запуск IGO, где все NFT первого дропа были мгновенно распроданы. Успешные примеры игр play-to-earn включают Axie Infinite (), My Neighbor Alice () и многие другие.
Важную роль в увеличении популярности игр типа play-to-earn также сыграют гильдии. Приобретая внутриигровые NFT-ресурсы, а затем передавая их игрокам, желающим использовать их в соответствующих виртуальных мирах с целью получения прибыли, гильдии выступают в качестве стимулирующих посредников. Гильдии play-to-earn берут себе лишь небольшую часть заработка игрока в качестве комиссионных.
Такая система помогает продвигать открытую и справедливую экономику, поскольку игроки, у которых нет стартового капитала для игры, могут обратиться к гильдиям и получить фору. Гильдии снижают порог входа в play-to-earn игры и дают шанс всем желающим поучаствовать в экономике метавселенной. В итоге гильдии стимулируют запуск виртуальной экономики метавселенной, делая NFT-ресурсы более доступными для всех.
Одним из примеров таких гильдий является Yield Guild Games (), объединяющая участников метавселенной со всего мира, которые вносят свой вклад в виртуальные миры, коллекционируя игровые награды и получая доход за счет аренды или продажи активов, принадлежащих YGG.
Внутриигровые активы могут иметь реальную ценность, поскольку у пользователей есть возможность торговать такими NFT-активами на маркетплейсах, например на . Экономическая ценность NFT в игре измеряется вариантами их использования в метавселенной. Это дает пользователям свободу выбирать тип контента, который они хотят создать: популярные активы для массовой аудитории, уникальные цифровые произведения искусства или специальные NFT, дающие определенные возможности и внешний вид в играх.
Метавселенные обеспечивают открытую и справедливую экономику, основанную на характерных блокчейну свойствах неизменяемости и прозрачности. Кроме того, стоимость активов определяется фундаментальным законом спроса и предложения, основанным на дефиците и ончейн-ценности NFT, устраняя при этом возможность манипуляций и искусственного завышения стоимости.
Игровые дропы Binance NFT являются упрощенным примером работы экономики метавселенной. Еженедельные IGO предлагают основные игровые активы из игровых проектов, которые дают пользователям быстрый доступ к игровому пространству NFT. Также на нашей платформе есть уникальные которые содержат различные ценные предметы для play-to-earn игр.
Пользователи могут найти или продать игровые NFT-предметы на вторичном рынке маркетплейса Binance NFT. В помощь новичкам Binance NFT составляет ежедневный список коллекций и авторов NFT, а также для демонстрации лучших работ.
Расширение границ личности, сообщества и социального опыта
NFT будут играть важную роль в обеспечении личностного, общественного и социального опыта в метавселенных. Владение определенными NFT-активами может сигнализировать о поддержке проекта пользователем или выражать взгляды на виртуальный и реальный мир. Это позволяет единомышленникам, владеющим такими NFT, объединяться в сообщества, представители которых обмениваются опытом и вместе создают контент. Одним из примеров таких NFT являются популярные
Эти аватары представляют реальную или воображаемую личность игрока. Игроки могут использовать их в качестве токенов доступа для входа и перехода между разными локациями метавселенной. В этом случае NFT-аватары служат дополнением к нашей реальной личности, предоставляя свободу создавать свой виртуальный образ в метавселенной.
Владение NFT-аватарами дает возможность виртуально становиться участником бесчисленного множества эксклюзивных сообществ в метавселенной и физическом мире, тем самым улучшая социальный опыт. NFT-аватары уже помогают формировать положительный опыт взаимодействия с метавселенными посредством создания контента и запуска стартапов.
Яркие примеры таких аватаров — это коллекции Bored Ape Yacht Club и CryptoPunks, которые предоставляют своим владельцам эксклюзивные права и доступ к закрытым сообществам состоятельных пользователей с приватным контентом и даже доступ к закрытым мероприятиям в реальном мире. Эксклюзивные вечеринки со вступительными взносами на основе NFT подчеркивают роль NFT как носителей ценности, объединяющих цифровой и реальный миры.
Чтобы найти и собрать коллекцию NFT-аватаров , посетите маркетплейс Binance NFT, где предлагается множество доступных вариантов.
Виртуальная недвижимость
NFT наделяет пользователей правами на виртуальные земли и пространства в метавселенной. Блокчейн позволяет пользователям подтверждать право собственности на актив и развивать свою виртуальную недвижимость по своему усмотрению.
Некоторые варианты использования виртуальной недвижимости в метавселенной включают продажу земли для получения прибыли, аренду земли для получения пассивного дохода, строительство на существующей земле таких объектов, как магазины, или проведение общественных мероприятий на виртуальной сцене.
Примером такой цифровой сцены в метавселенной является Decentraland, который недавно провел виртуальную выставку моды совместно с Adidas, на которой некоторые модели были проданы с аукциона в виде NFT. Виртуальная недвижимость привлекает интерес музыкантов, так как они могут онлайн создавать и продавать NFT-билеты и другие товары.
Гонка Ахиллеса и черепахи, но рептилия вызвала себе такси
Фантасты, писавшие про виртуальную реальность, всегда опирались на уже существующие разработки и прототипы. Долгое время виртуальность описывали как особую форму кинематографа, что существовал уже десятки лет. Затем — как более развитый вариант первых многопользовательских игр.
Авторы фантастики почти всегда выступают в роли догоняющего в гонке с прогрессом. Они экстраполируют уже существующие тенденции — отчего часто показывают будущее киберпространство как современный Интернет, но с VR-шлемами и реалистичной графикой.
Главный герой фильма «Разоблачение» 1994 года пытается в VR-шлеме взломать базу данных корпорации
Но к началу нулевых фантастика ещё не успела толком переварить даже концепцию социального киберпространства Стивенсона, когда во всю развивался Интернет.
Пока фантасты придумывали истории о хакерах-одиночках, уже давно орудовали целые группировки хакеров, сделавших на этом бизнес. Пока в фантастике рассказывали о том, что будет, если взломают важный государственный объект — в реальности правительство уже сталкивалось с таким. Писатели бились над тем, чтобы придумать странные развлечения в киберпространстве — а в реальных MMORPG игроки во всю устраивали марафоны голых гномов и охотились за забаговавшими кроликами, которые превращались в машины для убийств.
Да, были редкие исключения, авторы которых оказывались более прозорливы в изображении виртуальности и поднимали новые неожиданные вопросы будущего сети. Так в «Городе перестановок» Грег Иган со всех сторон исследовал идею виртуальных копий реальных людей — от правового статуса до того, как они вообще могут скоротать вечность. Но даже такие произведения всё равно не слишком стремились поменять устоявшуюся картину виртуальной реальности в фантастике.
Такой «консерватизм» в изображении киберпространства ещё сильнее заметен в кинофантастике. «Матрица» использовала часть эстетики киберпанка — но идейно была скорее в духе книг Филипа Дика. «Тринадцатый этаж» — экранизация «Симулакрона-3», которому к тому моменту исполнилось 35 лет. В «Экзистенции» довольно схожая концепция. В «Странных днях» симулированная реальность — это просто новая разновидность кино. В «Ванильном небе» виртуальность схожа с «Городом живых мертвецов».
Нео просыпается в реальном мире
Лучше всего проблему отставания современной массовой фантастики от технических новинок проиллюстрировал польский фантаст Яцек Дукай в одном из своих эссе.
Та же кинофантастика и раньше сильно отставала от литературной на несколько десятков лет — что вы могли заметить хотя бы по примеру с «Матрицей». Но технический прогресс разогнался, а любое мало-мальски продвинутое устройство использует запредельное количество новых технологий. Авторам книжной твёрдой научной фантастики приходится писать невероятно сложные произведения, чтобы просто поспеть за новыми трендами в разных областях.
Но в кино не получится впихнуть такое же число объяснений, которых с годами требуется всё больше. Так что приходится ориентироваться в основном на знания массовой аудитории, не слишком знакомой с передовыми концепциями. А из-за темпов научно-технического прогресса эта пропасть лишь растёт.
Краткое перечисление технологий, задействованных для создания умных очков
В то же время фантастика сейчас сильно влияет на то, как мы воспринимаем новые технологии. Она воплощает в себе все страхи и ожидания эпохи, транслируя их в будущее — но ещё она сама частично их и формирует. Тот же киберпанк собрал в себе все проявления 80-х — но он также влиял на то, каким тогда видели будущее. Вряд ли бы появилась нелепая двухцветная игровая консоль Virtual Boy, если бы в фантастике тех лет не эстетизировали девайсы для выхода в виртуальное пространство.
Это можно назвать одной из причин, почему Second Life до сих пор зовут метавселенной — ведь в фантастике до сих превалируют те же самые изображения виртуальности. В одной из самых известных фантастических книг последнего времени «Первому игроку приготовиться» 2011 года и её экранизации 2018-го ОАЗИС, местная виртуальная реальность — это по сути та же метавселенная из «Лавины». Только там не районы со своими правилами, в которые можно попасть через одну большую улицу, а целые миры разных форм, в каждом из которых царят свои законы.
Но уже буквально в середине 2000-х в цифровом мире всё настолько сильно поменялось, что в фантастике уже почти совсем не оставалось примеров для объяснения надвигающегося дивного нового мира. А потому пришлось взять старый термин «метавселенная» и придумать к нему новое, третье определение, чтобы описать будущее Интернета.
Какие Метавселенные уже существуют сегодня?
Давайте взглянем на те из них, которые уже популярны:
Метавселенные, не связанные с блокчейном
и Second Life – это два лучших виртуальных мира в истории. Первая – это социальная сетевая платформа на основе Метавселенной и 3D-аватара, запущенная в 2004 году (да, вы правильно поняли; метавселенные существуют уже около двух десятилетий). Платформа позволяет пользователям создавать свои аватары и предлагает виртуальные чаты для общения и игры с друзьями со всего мира. А общаться, действительно, есть с кем: ресурс посещают более 6 миллионов юзеров ежемесячно. Также, платформа запустил собственный токен ERC20 под названием VCOIN и успешную коллекцию NFT.
Second Life, запущенная компанией Linden Labs в 2003 году, является еще одной популярной Метавселенной OG. Она предлагает пользователям 3D виртуальный мир, где они могут, мммм, жить “второй жизнью” виртуально. Люди могут создавать аватары, посещать концерты, покупать землю, предметы домашнего декора, одежду и и многое другое. Большинство транзакций в игре осуществляются с использованием собственной валюты под названием Linden dollar. Согласно 2020 года, игроки потратили в этой метавселенной 73 миллиона долларов!
Fortnite и Roblox
Игровая компания Epic Games уже создала виртуальный мир в своей MMORPG (массовой многопользовательской онлайн-ролевой игре) Fortnite. Генеральный директор Epic Games Тим Суини, уже давно громко говорит о своих планах по созданию Метавселенной. Его видение, состоит в том, чтобы
создать оцифрованное общественное пространство, где пользователи могут свободно общаться с брендами и друг с другом таким образом, чтобы это позволяло самовыражаться и вызывать радость.
В последние годы, Fortnite провела несколько виртуальных музыкальных концертов, трейлеров фильмов, событий брендов и многое другое. На самом деле, в прошлом году премьеру концерта в Метавселенной посетили более 12 миллионов человек, речь идет о виртуальном концерте Трэвиса Скотта внутри игры. После пяти шоу, которые привели людей в виртуальный подводный мир, космос и плавучий парк развлечений, цифра посетителей взлетела примерно до 28 миллионов!
Между тем, основанная в 2004 году, компания Roblox предлагает платформу, на которой пользователи могут играть в различные пользовательские игры. Она позволяет игрокам строить дома, создавать мероприятия, проектировать продукты и продавать их на рынках. Они даже сотрудничал с обувной компанией Vans, чтобы разработать “мир фургонов ” в игре. Точно так же, в сотрудничестве с Gucci она выпустила лимитированную серию “Gucci Collection”, состоящую из одежды и аксессуаров.
“Мы перешли от настольных компьютеров к интернету и телефонам, от текста к фотографиям и видео, но это еще не конец линии”, – сказал Цукерберг. “Следующая платформа и среда будут еще более захватывающими и воплощенными в интернете, где вы находитесь в опыте, а не просто смотрите на него, и мы называем это Метавселенной”.
Блокчейн-Метавселенная
Метавселенные, которые мы обсуждали ранее, принадлежат централизованной сущности – скажем, корпоративному гиганту. В отличие от них, многие, полностью основанные на блокчейне, метавселенные являются “открытыми метавселенными”, то есть ими владеет сообщество. Здесь, все данные и виртуальные активы хранятся в децентрализованном публичном реестре (или базе данных). Это согласуется с видением Метавселенной многими, кто считает, что метавселенные, такие как Интернет и Web3, должны быть открытыми, взаимосвязанными и совместимыми.
Давайте взглянем на некоторые из самых популярных метавселенных в этой категории:
На базе блокчейна Ethereum, Decentraland – это полностью децентрализованный виртуальный мир, принадлежащий сообществу, Он открылся для публики в начале 2020 года и быстро стал одной из самых популярных метавселенных. Здесь вы можете покупать, продавать и собирать NFT, создавать 3D—среды, создавать аватары, играть в игры и посещать мероприятия – список бесконечен! Чтобы сделать все это и многое другое, вам просто нужно открыть с в браузере и создать аватар, а затем – исследуйте Метавселенную по своему усмотрению!
Кроме того, Метавселенная Decentraland предлагает два нативных токена: MANA и LAND. Первый – это токен ERC-20, с помощью которого вы можете приобрести различные активы, включая аксессуары и предметы коллекционирования в Метавселенной. Обладатели маны, также, получают право голосовать за важные управленческие решения.
Земля, с другой стороны, является несменяемым ограниченным цифровым активом, идентифицируемым по его местоположению на децентрализованной Земле. Метавселенная Decentraland состоит из 90 601 земельного участка, и каждый участок является NFT. Вы можете купить землю для размещения целого ряда приложений, включая игры, галереи и рекламу. Если вы не хотите создавать свои собственные приложения, вы можете продать или сдать свои участки в аренду разработчикам за солидную сумму!
Если вас заинтересовала эта Метавселенная – посмотрите большой обзор
Метавселенная, основанная в 2017 году на базе Ethereum, Somnium Space – это открытый мир виртуальной реальности, где вы можете купить землю, здания и другие активы. Хотя, она начиналась как полностью централизованная платформа, в 2019 году она начала токенизацию своих земельных участков, чтобы сделать собственность децентрализованной. В настоящее время, девелоперы активно выстраивают партнерские отношения для создания полностью децентрализованная Метавселенной
Как и в случае с Decentraland, здесь вы можете создавать различные активы и опыт и монетизировать их в этой Метавселенной. Хотя, этот мир доступен как в 2D, так и в VR, он позволяет получить одни из лучших впечатлений от виртуальной Метавселенной. Кроме того, Somnium Space предлагают четыре основных продукта-конфигурации. В то время как, UnitySDK используется для создания и настройки аватаров и свойств, модуль builder позволяет создавать среды. Далее в списке идет NFT-маркетплейс, где вы можете покупать и продавать все внутриигровые активы. Наконец, Метавселенная предлагает несколько вариантов виртуальной реальности.
Когда дело доходит до токеномики, Somnium Space предлагает три токена: CUBE, PARCEL и AVATAR. В то время как Somnium Cube (куб) – это токен ERC-20, который служит служебным токеном Метавселенной, земельные участки – это виртуальные поместья для создания различных впечатлений. Аватары, с другой стороны, – это полнотелые VR-аватары, которые вы можете чеканить и продавать другим игрокам.
Sandbox
Sandbox – это еще одна популярная открытая Метавселенная, которая позволяет создавать, покупать и продавать различные цифровые активы и игровой опыт на блокчейне. В основном, она предлагает три интегрированных продукта:
Кроме того, экономика Sandbox включает в себя три различных токена. Первый, SAND, является токеном ERC-20, и используется для всех транзакций в виртуальном мире. Далее, в списке идет земля, то есть – виртуальная недвижимость, которую вы можете купить для создания различных цифровых впечатлений. Наконец, третьи активы – это токены, созданные игроками, которыми можно торговать на рынке.
Как устроена метавселенная Horizon Worlds?
В декабре 2021 года Meta открыла бета-доступ к своему цифровому миру для жителей США и Канады.
Платформа дает возможность пользователям взаимодействовать друг с другом, перемещаться по виртуальному пространству, принимать участие в мероприятиях, а также создавать объекты и даже миры. Последние представляют собой ограниченные пространства с различными функциями — например, зал для занятия йогой, рабочий офис, кафе или красивый природный объект для медитаций.
Презентация возможностей метавселенной Meta. Данные: YouTube-канал Meta.
Цифровой мир интегрирован с другими метавселенными, имеющими определенные функции: Horizon Workrooms — платформой для коворкинга, и Horizon Venues — площадкой для онлайн-мероприятий и концертов.
Как заявили в самой Meta в середине февраля 2022-го, в Horizon Worlds построено уже более 10 тысяч виртуальных миров, а ежемесячная база активных пользователей достигла 300 тысяч человек.
Любой пользователь сможет монетизировать свою деятельность в Horizon Worlds с помощью NFT. В Meta же планируют зарабатывать на комиссиях с продаж токенов. Правда, компанию раскритиковали за слишком высокие тарифы.
Meta также рассматривает возможность эмиссии собственного токена как аналога «денег» в метавселенной.
Главное
Спустя некоторое время мейнстримная фантастика всё-таки догоняет самые популярные технические веяния. Особенно это видно по видеоиграм.
Например, ещё в 1999 году началось производство мультимедийной японской франшизы Project .hack, события которой вращаются вокруг вымышленной продвинутой MMO под названием The World. Первое произведение вышло в 2002-ом: это было аниме .hack//Sign. Оно рассказывало о парне, который по какой-то причине оказался в заперт в виртуальном мире The World, а его реальное тело впало в кому.
По странному совпадению в 2001 году Рэки Кавахара начал писать роман Sword Art Online — тоже о людях, запертых в виртуальной MMORPG. Изначально автор опубликовал книгу в сети в 2002 году под псевдонимом Кунори Фумио, а в 2009 году роман был издан официально — и дал начало сверхпопулярной франшизе, которая породила целый поджанр аниме.
Ещё спустя три года российский рынок наводнили ЛитRPG, также рассказывающие истории о попаданцах в типичные MMORPG. А в этом году вышел фильм «Главный герой», копирующий виртуальный мир GTA Online, что вышла восемь лет назад.
Но до сих пор в фантастике наберётся буквально несколько примеров изображения современного видения чего-то вроде метавселенной — хотя уже полтора десятилетия её концепция появлялась в разных эссе и научных статьях. И если не считать «Конца радуги», то можно вспомнить два изображения метавселенной — причём кардинально разных.
«Квантовый вор» Ханну Райаниеми в 2010-ом показал настолько далёкое будущее, что там чтут традиции «древних гильдий метавселенной». И в том мире почти нет никакой разницы между виртуальным и реальным.
Концепция города, разрисованного в дополненной реальности
Виртуальный мир там может быть точной копией какого-нибудь города XX века. Нет даже разницы между настоящими и виртуальными жителями: ИИ создают на основе сильно отредактированных личностей реальных людей. От оригинала при этом может остаться буквально пара мыслей.
Даже в правах запрограммированных копий и обычный граждан разницы нет. Главный герой, чья личность уже давно не была привязана к физическому телу, первые страницы романа сидел в одной виртуальной тюрьме с такими искусственными людьми.
В книге и двух её продолжениях так и не показали абсолютно реальный мир, крайнюю точку континуума реальности-виртуальности. На Земле свободно материализовались программы, что всячески вредили встреченным людям. Жители марсианского города могли целиком скрыть себя от посторонних благодаря технологиям, что походили то ли на принудительный AR, то ли на особую форму голограмм. Они свободно обменивались кусками своей памяти — а порой стирали себя из воспоминаний прохожих.
Более близкую к нам версию метавселенной показали в «Белом рождестве» — одном из эпизодов «Чёрного зеркала». При этом сам термин «метавселенная» так и не прозвучал за всё время существования сериала.
Эпизод «Белое рождество» сериала «Чёрное зеркало»
Главные герои эпизода долгое время сидели в виртуальном мире, о нереальности которого кто-то из них даже не подозревал. Один из персонажей постоянно всё снимал при помощи глазных имплантов и нелегально стримил это другим людям. И все были подключены к AR-сети, отчего могли целиком скрывать от кого-нибудь свою внешность и речь. Последнее применяли, например, чтобы родители не видели детей после развода — или против некоторых преступников.
«Квантовый вор» показал слишком далёкое будущее. «Чёрное зеркало» — лишь пару граней метавселенной. Так что даже они не передают суть современного видения этой концепции.
И в этом огромная проблема. Люди привыкли обращаться к образам из фантастики, когда появляются новые технологии. Худо-бедно есть актуальные примеры путешествия к другой планете, создания развитого ИИ, изменения климата. Но у современной метавселенной такого образа сейчас фактически нет.
После размытых слов Марка Цукерберга многие обращаются к «Первому игроку приготовиться», «Лавине» и «Матрице» — и ещё сильнее теряются в догадках, о чём же идёт речь. К тому же всё смешивается с более ранними представлениями о метавселенной, что запутывает всех ещё сильнее.
Что означает термин «метавселенная»?
Слово «метавселенная» — перевод английского слова “metaverse”. Оно состоит из двух частей: “meta” — греческое слово, которое означает «за пределами», и английского слова “universe” — «вселенная».
Хотя это комплексное и многозначное понятие, обычно под ним подразумевают несколько основных компонентов: трехмерное цифровое пространство, в котором используют такие технологии как виртуальная (VR) или дополненная реальность (AR), блокчейн и NFT, а также искусственный интеллект.
В массовом представлении метавселенные — это новое поколение интернет-платформ: самодостаточные миры, пользователи которых смогут в них работать, отдыхать, учиться и совершать любые другие дела. Каждый из таких миров может иметь свои функции и особенности.
Киберпространство и виртуальная реальность
В фильме «Трон» 1982 года показали виртуальный мир, который не целиком копирует реальность, а заполнен программными абстракциями с видеоигровой логикой. Правда происходящее там больше походило на сказку: главный герой исчез из реальности и целиком перенёсся в компьютер, а программы вели себя почти как люди.
«Трон», 1982 год
В 1981 году опубликовали повесть Вернора Винджа «Подлинные имена», где автор представил классический для киберпанка виртуальный мир. Он его называл «Иным Планом».
Иной План представлял из себя трёхмерное пространство c визуальным интерфейсом. В него всеми чувствами погружались через сеть, связывающую весь мир, при помощи пяти электродов, закреплённых на голове. Пользователи там работали с данными, играли в многопользовательские игры, меняли свой облик для собеседников. А хакеры, что называли друг друга «колдунами» и скрывались за разными странными псевдонимами, устраивали в Ином Плане разборки друг с другом.
Вероятно, часть описаний Иного Плана навеяна MUD-ами. Несмотря на то, что там всё подавалось через тексты, они порой удивительно сильно походили на гораздо более поздние MMORPG.
Как журнал Big K описывал в 1984 году MUD1 — самый первый MUD, появившийся ещё в 1978-ом.
Уильям Гибсон в 1984 году написал «Нейроманта», где подробнее расписал виртуальность из рассказа «Джонни Мнемоник». Гибсон ничего особо нового не придумывал: даже термин «киберпространство» он взял из художественных выставок 70-х. На них так обозначали просто «управляемое пространство».
В романе Гибсона киберпространство походило на виртуальный мир Винджа. Хакеры, прозванные «ковбоями», подключались к сети при помощи электродов с кибердеки, после чего всеми чувствами переносились в сгенерированную реальность. Все программы визуализировались: например, файрвол выглядел как ледяная стена.
Киберпространство из экранизации «Джонни Мнемоника» 1995 года
Социальную сторону сети чуть глубже исследовала вышедшая на год позже «Игра Эндера». Там двое подростков, гениальные брат и сестра главного героя, анонимно писали аналитические тексты в сети, благодаря которым влияли на политику. По сути Орсон Скотт Кард в этой книге предсказал появление политических блогеров.
Но у «Нейроманта» было титаническое преимущество над всеми другими книгами, выходившими в то время. Гибсон собрал чуть ли не все главные тренды фантастики тех лет — от массовой компьютеризации до японской культурной экспансии — и создал новый образ мира будущего.
Наследием Гибсона пользовались не только фантасты. Ряду специалистов было проще объяснить некоторые новые технологии на примере «Нейроманта» и других киберпанковских произведений. Схожим образом сейчас ссылаются на «Первому игроку приготовиться» — но о нём позже.
Киберпространство в игре Neuromancer 1988 года
Уильям Гибсон в следующие годы продолжил развивать мир «Нейроманта» и раскрывать новые грани своей концепции киберпространства. Но в 1985-ом произошло событие, которое сильно опережало выдумки фантастов.
В тот год LucasArts, которая тогда называлась Lucasfilm Games, отправила в масштабный бета-тест Habitat. Это первая в истории графическая многопользовательская мультиплеерная игра. Её даже называли «графическим MUD-ом» — других аналогий не существовало. И в те времена Habitat смотрелась безумно.
Игровой мир состоял из множества отдельных локаций, размером в один экран, что вместе формировали типичный американский городок. Стиль был мультяшным — студия потом сделала Maniac Mansion в похожей манере.
Игрок выбирал себе аватара, которому он настраивал внешность и подбирал одежду по своему усмотрению: лишь бы хватило внутриигровой валюты. Кстати, термин «аватар» для онлайн-проектов популяризировала именно Habitat. Затем игрок заводил своему персонажу дом, который также всячески обустраивал.
Каждый мог пообщаться с соседями и прочими игроками, до которых получалась достучаться онлайн. Комьюнити выпускало газету The Weekly Rant о событиях, происходящих в Habitat. Время от времени администрация устраивала особые мероприятия — вроде прохождения лабиринта. В Habitat провели одну из первых (неофициальных) онлайн-свадеб. Игрок мог обокрасть чей-либо дом. Аватара могли убить — из-за регулярных перестрелок, поножовщин и дуэлей на магических палочках даже пришлось перенести PvP за пределы города. Киберпространство заполнили две неофициальные группировки: одна радела за порядок, другая хотела утопить всё в хаосе. Какое-то время в игре даже работали виртуальные проститутки (неофициально).
Запись геймплея Habitat. Качество записи ужасное — как-никак видео из 1988 года
Задумайтесь: Habitat вышла так давно, что её описывали не как виртуальную реальность, а как онлайн-мир или киберпространство. Выражение «виртуальная реальность» популяризировал Джарон Ланье только два года спустя — до 1987-го этим термином почти никто не пользовался.
О тесте Роджерс
В 1989 году в ходе разбирательства по делу «Роджерс против Гримальди» 875 F.2d 994 (2d Cir. 1989) суд разработал тест, позволяющий определить, требуется ли предварительное разрешение для использования товарного знака. Тест состоит из двух частей , устанавливающих, во-первых, имеет ли использование товарного знака «художественное отношение к работе ответчика», и, во-вторых, является ли такое использование «явно вводящим в заблуждение».
С точки зрения функциональности, все Меты можно разделить следующие 3 группы
Игры — это самое популярное и развитое направление в Метавселенных. Учитывая технологическую зрелость, соответствие пользователей и адаптивность контента, игры — отличный способ исследовать Метавселенную. К ним можно отнести:
2. Для бизнеса, работы и обучения
Метавселенные открывают новые возможности для иммерсивного виртуального сотрудничества с точки зрения удаленной работы. Примерами данного типа являются:
Криптомиры — это иммерсивные виртуальные миры с огромным социальным и финансовым потенциалом. Использование инфраструктуры блокчейна позволяет подключаться к более широкой криптоэкономике, делая виртуальные предметы доступными для обмена на реальные деньги за пределами этих миров. Примерами таких Метавселенных являются:
*Компания Meta Platforms признана в России экстремистской организацией и запрещена.
Классификация Метавселенных
1. Традиционные централизованные Метавселенные
Эти Метавселенные не интегрируют блокчейн в свой механизм и работают в централизованной системе. Другими словами, это виртуальные пространства, контролируемые центральной организацией, в которой хранятся данные всех пользователей.
Преимуществом этих Метавселенных является то, что они имеют наибольшее количество пользователей. Например, игра Fortnite собирает около 278 миллионов пользователей. Для бренда, который хочет сделать ставку на количество аудитории, такой выбор Меты может быть логичным.
2. Традиционные децентрализованные Метавселенные
Данный тип Метавселенных подразумевает под собой виртуальные миры, в которых все решения принимаются пользователями путем голосования. Данные игроков хранятся не у 3-их лиц, а принадлежат владельцам аккаунтов.
На данный момент такого типа Метавселенных ещё не существует и скорее всего не будет, так как это трудно реализуемо без использования блокчейна.
3. Создаваемые на базе блокчейна централизованные Метавселенные
Метавселенные создают полную цифровую экономическую среду, в которой пользователи монетизируют свои приобретения и творения. Данные Меты работают с криптовалютой, но пользовательские данные хранятся у центральной организации — разработчика.
4. Создаваемые на базе блокчейна децентрализованные Метавселенные
В децентрализованных Метавселенных на базе блокчейна полномочия по принятию решений принадлежат не центральной организации, а пользователям. Там действует так называемая система DAO (Децентрализованная автономная организация), в которой каждый пользователь, владеющий токеном Метавселенной, играет роль в управлении виртуальным миром, в котором он находится, а также следует правилам, которые прописаны в смарт — контракте. Метавселенные этого типа также развивают виртуальную экономику, основанную на криптовалюте. Этот, наверное, наиболее успешная форма Меты, поскольку используемая концепция наиболее точно воплощает то, чем на самом деле является Метавселенная.
Принцип децентрализованных Метавселенных — это дополнительная возможность для пользователя получать вознаграждение виртуальными предметами или валютой. Именно в этих Метах наиболее заметны механизмы заработка типа «Играй, чтобы заработать», «Создай, чтобы заработать».
В качестве примеров данного типа Метавселенных можно привести Axie Infinity, основанная на модели «Играй, чтобы заработать». Меты Decentraland и The Sandbox также являются примером, но в более традиционном ключе, когда пользователи владеют земельными участками и могут делать с ним почти всё что угодно.
Бренды уже активно используют Метавселенные данного типа. К примеру, 12 июля 2022 была объявлена коллаборация The Sandbox и PlayBoy, а 30 июля 2021 прошла распродажа NFT от Coca-Cola в Метавселенной Decentraland.
Технологии NFT станут частью повседневной жизни
NFT, или non-fungible token — так называют уникальный токен. Они появились в 2017 году и работают на блокчейне, который фактически является реестром записей. С помощью уникальной единицы учета можно создать цифровой слепок для любого уникального контента: картины, фотографии, видео, музыка. Уже сейчас они имеют большую ценность среди коллекционеров, геймеров и любителей искусства, которые их продают и покупают через аукционы.
Если создать в метавселенной своего двойника, можно заложить в него множество личных данных: параметры тела, медицинские анализы, предрасположенность к определенным видам спорта. Это личная информация, которую в определенных случаях можно передавать специалистам, врачам или тренерам, чтобы получать консультацию или план тренировок. Специальный цифровой документ — как медицинская карта. И, чтобы сделать ее недоступной, защитить персональные данные, мы сможем использовать технологии NFT и хранить ее как уникальную запись.
У NFT большое будущее — уже сейчас в виртуальных пространствах проводятся мероприятия, гости которого могут купить NFT и получить дополнительные бонусы. Недавно бывший чемпион UFC в легком весе Хабиб Нурмагомедов встретился с Максом Холлоуэем: они провели виртуальный поединок в метавселенной для геймеров, а пользователи могли приобрести NFT-токен и сделать виртуальное фото с победителем.
Вполне возможно, NFT будут использовать на больших соревнованиях и Олимпийских играх — для получения FAN ID, покупки билетов или каких-то тематических артефактов. Спортивные состязания будут проводиться и в виртуальной реальности. Если реальный стадион может вместить около 50 000 человек, в метавселенных расширение пространства вполне возможно — и множество болельщиков получит шанс оказаться в первом ряду на знаковых спортивных мероприятиях, а после финала — сфотографироваться с командой.
NFT-токены в метавселенных спровоцируют увлечение коллекционированием нового формата — спортивные артефакты станут цифровыми. Возможно, скоро на праздники станут дарить именно NFT-токены, на которых будут записаны уникальные возможности будущего — фото со звездой спорта, индивидуальная тренировка или прогулка в скай-парк.
Назовешь все игравшие на ЧМ страны?
Пройди этот тест по ЧМ-2022 и получи бонус!
1 История появления Метавселенной
Но и до этого события идея виртуального мира и дополненной реальности интересовала людей, а концепции виртуальных миров были придуманы вовсе не IT-гигантами, а писателями-фантастами.
Так, одно из первых упоминаний Метавселенной появилось в романе «Лавина» фантаста Нила Стивенсона 1992 года. В книге это было киберпространство, которое воплощало следующую стадию развития интернета. В «Лавине» центр Метавселенной — Стрит, виртуальная улица шириной в сто метров и длиной 65,5 километров, где царит вечная ночь. А персонажей зовут Аватарами. От самой Стрит идут ответвления в места, где разрешены сражения, крутят трехмерные фильмы, не действуют привычные законы физики и так далее. Рядом со Стрит стоят дома, можно покупать и обустраивать виртуальную недвижимость. Цены на здания в виртуальности намного меньше, чем в реальном мире. Потому в Метавселенной можно жить как король, даже если в реальности все совсем иначе.
Метавселенная Стивенсона воплощала в себе концепцию «второй реальности». Большинство аватаров были анатомически достоверными, но могли выглядеть как угодно. В Стрит запрещалось материализоваться где угодно — приходилось передвигаться по бесплатному монорельсу или пользоваться платным транспортом.
Стрит в представлении художника Victor Gil
Какие еще есть метавселенные?
Сегодня на рынке криптовалют есть сразу несколько проектов, нацеленных на создание метавселенных:
1. Otherside. Цифровой мир с элементами геймификации, разработкой которого занимается Yuga Labs, создавшая знаменитые коллекции NFT — Bored Ape Yacht Club и Mutant Ape Yacht Club. Метавселенную запустили весной 2022 года, ее нативным токеном является ApeCoin (APE).
2. The Sandbox. Виртуальное пространство в жанре песочницы. В этой метавселенной пользователи владеют участком «земли», который является невзаимозаменяемым токеном, и могут строить на ней любые цифровые объекты. Нативный токен проекта — SAND.
3. Axie Infinity. Популярная блокчейн-игра с механиками «Покемона»: пользователи Axie Infinity «растят» и улучшают собственных существ, между которыми устраивают бои. Также игроки могут получать пассивный доход со сдачи своих существ «в аренду». Разработчики Axie Inifinity работают над проектом «виртуальной земли»: ее владельцы смогут покупать участки и строить на них, собирать ресурсы, объединяться и и сражаться за территорию. Нативная монета проекта — AXS.
4. Decentraland. Один из старейших проектов метавселенной, в котором также можно приобретать цифровую землю и возводить на ней объекты, а также создавать предметы. Земельные участки также реализованы в форме NFT. Построенные объекты являются интерактивными, их можно монетизировать. У Decentraland есть своя криптовалюта — MANA.
Купить виртуальную землю в метавселенной. Зачем?
Предположим, что вы смогли заработать деньги в одной из «криптоигр», но решили не тратить их на покупку локального надела, а завести участок в другом мире. Это, напомним, одна из ключевых особенностей метавселенных: они должны быть взаимосвязаны, и это работает: площадки предлагают алгоритмы вывода средств и перевода их из местных токенов в другие, более популярные (а кто-то уже задумался над унификацией и самих метавселенских токенов).
Ценник за «сотку» очень варьируется: здесь все продиктовано рыночными условиями, спросом и предложением, а также информацией — никто не мешает провести скрытую маркетинговую кампанию, создав определенный фон вокруг нового или устоявшегося проекта.
Люди сами определяют ценность тех или иных виртуальных предметов: на этом, среди прочего, и строится «заэкранная» экономика. Пример: легендарный Керамбит из CS:GO, который теперь стоит около полутора миллионов долларов — да, речь о «скине» для оружия. Он был создан в 2016 году, продан за 100 тыс. долларов. А в 2021 году коллекционер из Китая предложил за виртуальный нож $1,5 млн в биткоинах, но получил отказ: «Слишком дешево».
«Я наши виртуальные дома закинул в Opensea, смотрю, какая там реакция. Может, что-нибудь продам. Кроссовки вначале стоили 500—600 баксов, потом подскочили до $2 тыс. Одна кроссовка! Условно, в один день с нее капало 5 долларов, потом — 60. А сейчас уже невыгодно ходить в них», — смеется Антон.
